Hans-Flesch-Gesellschaft

Forum für akustische Kunst

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Medientransformation – ein Impuls

Die Digitalisierung von Produktion und Rezeption, die Diversifizierung der Erzählformate wie der Märkte, die Warnung vor den sog. Neuen Medien ebenso wie Unkenntnis, Gleichgültigkeit, Hoffnung – nachweislich genug Stoff für ganze Bücher.

In diesem Aufsatz sollen Ein- und Ausblicke geliefert werden, die sich in erster Linie an die Produzenten von Audiotexten jeglicher Art richten – aber nicht nur. Dieser Text soll Impuls sein. Er ist ausdrücklich kein abgeschlossenes Werk geschweige denn eine, wissenschaftlichen Ansprüchen genügende Beweisführung – es braucht Reaktion, Kommentar, Kritik, Diskurs und Weiterentwicklung.

Einleitung

Der Wandel der Rezeptionskultur eines immer diversifizierteren Publikums muss nicht mehr belegt werden. Nicht, weil er allerorten von Kulturpessimisten gefürchtet, von Medienschaffenden diskutiert und von kunstfremden Faktoren vorangetrieben wird, sondern weil ebenjenes Publikum durch nicht weiter reflektierte, sondern ganz pragmatische Mediennutzung simple Fakten schafft.

Das Fernsehen mag noch gefühltes Leitmedium sein, ob seiner Omnipräsenz in allen Haushalten; das Radio wird mitunter noch immer als das primäre Medium benannt, das Menschen mit auf eine Insel nehmen würden; das Kino liefert noch immer die Inhalte, die im klassischen Feuilleton in einer Breite diskutiert werden, gegen den der Glossarcharakter der „Nachrichten aus dem Netz“ verblasst; und es basiert aus primär marketingstrategischen Gründen vor allem auf originär kinematographischen Marken in Serie, Zweitverwertungen literarischer Erfolge und Remakes der eigenen Biographie.

Hiervon unabhängig hat sich jedoch bereits eine Mediennutzungskultur gebildet, die sich ihrer eigenen Bedeutung kaum versichern muss. Die sogenannten „Digital Natives“ ersetzen reflexartige Technikangst durch Faszination am Selbstverständlichen – „Was nutzt es mir?“ steht gegen „Brauchen wir das wirklich?“ oder gar „Ist das gefährlich/verdummend/das Ende des Abendlandes?“.

Vor allem die junge Generation ist es also, die Fakten schafft und somit eine neue Normalität erzeugt, die als Parameter im klassischen Medienbetrieb längst angekommen ist. Mit Aussagen wie „Das klassische Fernsehen/Das klassische Radio ist tot“ durchschreitet man derweil locker offene Türen, sogar die der althergebrachten Hausherren – jeder Ausblick jedoch, der sich im Sinne eines konstruktiven Misstrauensvotums an diese Thesen anschließt, ist diskutabel bis strittig. Dies gilt vor allem, wenn Entwicklungen antizipiert werden, deren Durchschlagskraft niemand mit Bestimmtheit vorhersagen kann. Das ist aber auch nur bedingt nötig. Zum einen sind viele dieser Entwicklungen längst in der Welt. Zum anderen ist der Takt, in dem sogenannte „Game Changer“ – Technologien also, die den Markt wesentlich umkrempeln – auftreten, derart gestiegen, dass man innerhalb einer Menschenlebenszeit von Gewissheiten weit entfernt ist.

Die Thesen zu dieser Transformation sollen unabhängig von spezifischen Endgeräten Diskussionen anregen, welche allgemeinen Faktoren für den Autoren in Zukunft eine Rolle spielen könnten bzw. schon längst eine Rolle spielen. Denn egal, in welcher Form: Auch die sog. Neuen Medien – inzwischen selbst ein obsoleter Begriff, der sich noch auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger befindet – erzählen noch immer vor allem Geschichten, die geschrieben, produziert und inszeniert werden müssen.

Was ändert sich? Was ist neu? Was bedeutet das für den Produktionsprozess? Welche Chancen ergeben sich? Und nicht zuletzt: Was sind die Spielfelder, die der akustischen Kunst zurechenbar sind und sein werden?

Transmedialität

Die Gründe, eine Geschichte nicht nur durch ein einzelnes Medium zu kommunizieren, sind vielfältig. Zuoberst sind dies augenscheinlich finanzielle Erwägungen aus Produzentensicht. Die Bettwäsche zum Spiel zum Film zum Buch trägt eine mitunter millionenschwere Marketingkampagne schon in sich. Auf Rezipientenseite scheint der Wunsch nach einem Mehr und/oder einer Variation von Inhalten derart veritabel, dass an einer Multimedialität von Narrationen auch in Zukunft kein Mangel herrschen wird. Hier soll keine Diskussion über Güte, Qualität, Kunst und Trash geführt werden – denn in der Tendenz sind es natürlich die globalen Marken, die ein solch mediales Prozedere durchlaufen. Jedoch aus künstlerischer Sicht gefragt: Warum eigentlich?

Noch vor wenigen Jahren wurde der Ansatz, einen zusammenhängenden Inhalt über verschiedene Plattformen zu verbreiten, unter dem Schlagwort „Crossmedial“ verwaltet. Der Begriff ist im Diskurs schon fast wieder „old school“ – und das meint nicht im Sinne von 1895, sondern im Sinne von 2004.

Schon dem crossmedialen Ansatz war zu eigen, dass er das Bespielen verschiedener Medienformen spezifisch auslegte. Heißt z.B., dass ein Hörspiel eben nicht aus der Kinotonspur des Films besteht, sondern im Angesicht des Mediums – und damit im Zweifel neu und zusätzlich – hergestellt werden muss.

Inzwischen ist das „cross“ dieser medialen Weltsicht durch ein „trans“ ersetzt worden, mit einer inhaltlich marginalen, aber doch wesentlichen Änderung: Nun gilt es, eine Geschichte zu den meisten Menschen auf dem bestmöglichen Weg erzählen zu wollen, und zwar dort, wo ebendiese Menschen sie hören und sehen wollen. Hierzu bedarf es zwingend mehrerer Plattformen – denn das Publikum ist eben nicht mehr kollektiv vor dem attraktivsten von drei existierenden TV-Sendern versammelt.

Die Auswirkungen für den Geschichtenerzähler sind aus künstlerischer Sicht so anstrengend wie reizvoll. Er kann sich eben nicht mehr auf die eine rote Linie beschränken, an der entlang sich der mühsam erarbeitete, eine Erzählstrang durch Leinwand, Bildschirm oder Küchenradio bahnt – er muss von vornherein das einzelne Narrativ durch ein erzählerisches Universum ersetzen, in dem die für z.B. die Buchform gewählte Geschichte nur eine von quasi unendlich vielen Möglichkeiten innerhalb der erdachten Welt darstellt. Bestenfalls ist das die Form, die sich dem Medium Buch am nahesten fühlt.

Das macht die Auswahl von Figurenentscheidungen, Konfliktführungen und dramaturgischen Bögen nicht einfacher, weil es die Anzahl der Faktoren, die eine Entscheidung, wenn auch schon nicht absolut richtig, so doch wenigstens besser oder bestmöglich erscheinen lassen, vergrößert. Neben die narrationsinternen Erwägungen treten extradiegetische: Für welche meiner möglichen Geschichten ist das geschriebene Wort zwischen Buchdeckeln geboten? Welche Teile hiervon eignen sich zum Spiel? Für was ist man geneigt, visuelle Lösungen anzubieten? Was kann und sollte der alleinigen Akustik anvertraut werden?

In diesem Gedankenstrom ist für die autarke Kunst, die als letzte Überlegung ein potentielles Publikum vor Augen hat, sicher nicht alles zweckdienlich („Wer ist die Hauptfigur im zweiten Teil, wenn diese im ersten doch eigentlich sterben soll?“), die Möglichkeiten jedoch, sich beispielsweise der Tiefe einer Figur, der Komplexität einer Geschichte zu verschreiben, den Dingen Zeit und Raum zu geben, sollten doch eigentlich vor allem auch die produzierenden Geschichtenerzähler – uns! – verlocken, nicht nur die Hersteller entsprechend genutzter technischer Geräte. Und allen Beteiligten muss klar sein, dass das Erschaffen eines Universums im Vergleich zu einer „einfachen“ Geschichte nicht nur Herzblut, sondern auch Zeit und Geld kostet.

Stufen der Interaktion

Dass beim Rezipienten einer medial transportierten Geschichte irgendeine Aktion ausgelöst wird, ist zumindest unbewusstes Anliegen jedes Erzählers. Auf neudeutsch und den ansonsten äonenweit entfernten Naturwissenschaften entlehnt, wollen wir Immersion erzeugen. Im Kern ist dies eine Analyse von Beobachtungszuständen: Solange die vierte Wand nicht durchbrochen wird, können wir der Geschichte und ihrer inneren Logik folgen, ohne in Gefahr zu geraten – und gleichzeitig dennoch reflektieren, mitfühlen, genießen. Wird in einem im Übrigen linearen Kontext die vierte Wand durchbrochen, wird der Zuschauer zum integralen Bestandteil der Anderwelt und erlangt Bewusstsein über seinen eigenen Beobachterstatus – die Illusion ist zerstört.

Dieser Vorgang wie auch andere basieren vor allem auf dem Vertrag, den der Geschichtenerzähler mit dem Rezipienten eingeht, und der regelmäßig schon im ersten Akt geschlossen wird – „Liebe Hörer, lesen Sie folgenden Hinweis: Im weiteren Verlauf wird es keinen Kamerablick geben! (Bitte „Weiter“ klicken)“.

Andere Formen in anderen Medien gehen alternative Verträge ein, und manches Computerspiel wäre nicht wohlgelitten, wenn die Klausel lautete, sich bitte nicht als Bestandteil der Handlung zu verstehen.

Dabei sind die Intentionen senderseits schon nicht einheitlich: Mitdenken? Ja, gern – obwohl…! Mitfühlen? Lies Brecht! Unterhalten? Weiche, Mob! Vor den Kopf stoßen – oder geschickt an diesem vorbei parlieren?

Wenn man dieser Gemengelage die Bedürfnisse der Rezipienten gegenüberstellt, wird es dagegen fast übersichtlich.

Der linear-passive Konsum ist trotz aller technischen Möglichkeiten nicht aus der Welt zu denken und für bestimmte Situationen – und damit auch mediale Formen – mehr als zweckdienlich. Schon an dieser Stelle findet ja eine Interaktion zum medialen Inhalt statt, abhängig von der Intensität der Rezeption und dem empathischen oder willentlichen Ansatz, so zu tun. Schalten sich die Rezipienten jedoch im vorliegenden Sinne „interaktiv“ in die narrative Verlaufsform ein, gibt es graduelle Unterschiede.

Der schlichteste Akt innerhalb des Medienkonsums ist sicher die Auswahl – für das Medium, das Programm – sowie den Knopf zum Um- oder Ausschalten. Für die Produktionsseite ist dies – fast – ohne Auswirkungen: An der Linearität wird nicht gerüttelt, möglicherweise sollte es spannend, informativ oder sonst etwas sein.

Wesentlicher wird es hingegen schon, wenn dem Rezipienten beeinflussende Entscheidungen überlassen werden: „Gehe rechts oder links!“, „Nimm 15 Steintafeln mit ins Tal oder lass fünf liegen!“, „Kaufe noch Orangen oder bleib im Auto!“. Die technischen Voraussetzungen für derlei Geschichtsgestaltungen sind längst gegeben. Von inhaltlicher Seite her muss hinter jeder Tür, an die man klopfen kann, nichtsdestotrotz ein für die Geschichte befriedigender Inhalt stecken. Aus arbeitsökonomischen Gründen wird man deshalb auf manche Tür wohl verzichten, wenn der Raum dahinter im Produktionsbudget nicht vorgesehen ist. Typisches Phänomen dieses Zusammenhangs – und ein Hinweis auf die mangelnde Professionalität der Beteiligten – ist das Werkgefüge mit grandios verschachteltem Auftakt und enttäuschendem – linearen – Ende.

Je mehr inhaltlich relevante Entscheidungen dem Rezipienten überlassen werden, desto mehr wandelt sich dieser vom Beobachter und Empfänger zum mitgestaltenden Teilnehmer. Die Bereitschaft hierzu muss selbstverständlich vorhanden sein und ist Bestandteil des oben erwähnten Vertrags. Zielgruppenevaluationen, Sinus-Milieu-Studien und schieres Bauchgefühl erarbeiten sich Argumente für und gegen die Verwendung bestimmter Narrationen für lineare oder interaktive Erzählformen – oder für die Aufteilung eines Universums in lineare Geschichten, die in der einen Form auftauchen, und eher interaktiven für andere Medien. Gängiges Argument von Seiten der schaffenden Künstler gegen die als Einmischung empfundene Mitgestaltung der Rezipienten ist der – vermeintliche – Kontrollverlust über das eigene Werk. Ein solcher ist sicher diskutabel: So wie der einzelne Strang einer linearen Geschichte geschrieben werden muss, sind auch die verschiedenen Wege, die dem Rezipienten in einer sogenannten offenen Spielwelt bereitstehen, zunächst von einer kreativen Instanz zu erschaffen und unterliegen somit seiner Kontrolle.

Zurückkommend auf das Anliegen des Erzählers, immersiv oder ähnlich zu bewegen: Wer scharf auf ein Feedback in nie gekannter Detailliertheit ist, kann gern auf die Metadaten zurückgreifen, die von diesen Technologien im Vorbeigehen generiert werden: Welcher Held wird bevorzugt gewählt? Ist die Tür rechts attraktiver? Welches Ende, sollte es eines geben, ist mehrheitlich gewollt? Und in welchen Abschnitten der Geschichte lehnt man sich eher entspannt zurück, während in anderen die Eingriffe im Takt von Sekundenbruchteilen erfolgen?

Je nach Veranlagung des Autoren entstehen Geschichten in einem Prozess, der zumindest teilweise auch spielerische Komponenten enthält. Wenn die Narration selbst Spielmechanismen ausgesetzt wird, hat dies weitere Auswirkungen auf den Schaffensprozess des Autors wie auf die möglichen Endformen der Geschichte – womit auch schon das Stichwort für eine besondere Spielart des Interaktiven fällt.

Spielifizierung

Spielifizierung sei hier das, was im Englischen unter dem Begriff „Gamification“ schon seit einigen Jahren einschlägige Tagungen wie Publikationen in ganz unterschiedlichen Bereichen der Wirtschaft wie der Kunst heimsucht. Darunter wird verstanden, wenn spieltypische Elemente in per se spielfremde Systeme – also z.B. auch lineare Narrationen – integriert werden.

In der Spielkultur haben narrative Elemente schon vor geraumer Zeit Einzug erhalten und spielen aktuell vom Blockbustergenre bis in die spielerische Avantgarde hinein eine wesentliche Rolle. Nicht zuletzt im Zuge der Digitalisierung und infolge der Einführung entsprechender technischer Geräte kann diese „Narrativierung“ des Spiels inzwischen zumindest technisch relativ problemlos umgekehrt werden – die Spielifizierung von narrativen Inhalten steht somit auch als künstlerische Herausforderung vor uns.

Damit öffnet sich der einzelne Erzählstrang und organisiert sich in Baumstrukturen, in spielortsgebundenen Wolken, mit plotpointgesteuerten Nadelöhren und in akt-, szenen-, wort- oder gar noch kleiner geteilten Erzähleinheiten, deren Verlauf nicht mehr (nur) vom Erzähler gestaltet wird, zumindest nicht im Ablauf, in der Taktung, Gewichtung, etc.

Spielen einerseits und zurückgelehnt einer Geschichte Folgen andererseits haben eine Menge Gemeinsamkeiten – ganz deckungsgleich sind sie nicht.

Zunächst sind beide Tätigkeiten für die meisten Menschen ausgewiesenes Freizeitverhalten, vernachlässigbare Randgruppen ausgenommen. Damit dienen sie den mit dieser Zeit assoziierten Sinnhaftigkeiten – Unterhaltung, Zeitvertreib, Informations- und Erkenntnisgewinn, Lebensgestaltung und –verarbeitung usw.

Weiterhin sind weder Spielen noch Geschichtsrezeption absolut zwingend zum Überleben notwendig. Neben der Umsetzung der primären Lebenserhaltungshandlungen – Essen, Trinken, Schlafen…Arbeiten – sind jedoch sowohl das Spiel wie auch das Erzählen von Geschichten kulturunabhängig Grundausstattung menschlichen Daseins.

Hier erscheint vor allem ein Unterschied zwischen spielerischem und erzählerischem Gefüge wesentlich. Die universelle Struktur des Narrativen zielt auf bestimmte kathartische Punkte im Handlungsverlauf, die Initiation der Figuren – also das Erreichen eines neuen Bewusstseinszustandes – und somit vor allem die durch äußeren Handlungsverlauf initiierte Charakterentwicklung ab und erhält damit einen Bedeutungsraum, den der Rezipient mitfühlen, -denken und vielleicht sogar –leben kann.

Beim Spiel hingegen sind so verstandene Initiationen nicht implizit – es sei denn, diese Bedeutung wird bestimmten Abschnitten des Spiels per Narration eingeschrieben. Das simple „Aufsteigen“ in „Leveln“ aufgrund verschiedener Punktesysteme und einhergehend mit der Schulung von Fähigkeiten und Attributen ist eben keine so verstandene Initiation, sondern nur die marginal wesensgleiche Simulation dieses Vorgangs aus der Spielwelt.

Dafür glänzt das Spiel mit einer ganz anderen Komponente. Ein Spiel lädt weit mehr als erzählte Geschichten zur Wiederholung ein. Hierfür gibt es vor allem einen ausgewiesenen Grund. Der Spieler nämlich kann in seiner Disziplin vom Anfänger über den Könner hin zum Experten oder sogar Meister werden. Dies geschieht – wie beim Beobachtungsstatus des Geschichtenrezipienten – unter in der Regel völlig gefahrlosen Bedingungen.

Damit müssen sich Geschichtenerzähler vor allem folgende Fragen stellen: Welche Bestandteile meiner Geschichte sind für den Mythos wesentlich und müssen somit auch integrale Abschnitte eines spielerischen Systems werden? Welche Bestandteile sind es vor allem, die den spielerischen Anreiz, sich in etwas besonders zu verbessern, bedienen? Wo kann ich „Möglichkeit“ gewährleisten, wo muss ich „zwingend“ werden? Gebe ich dem Spieler gar Mittel in die Hand, die von mir in all ihrer Vielfalt geschriebene Welt selbsttätig zu erweitern – und somit vielleicht sogar mehr „Welt“, mehr „Geschichte“ zu kreieren als ich in einem ersten, schöpferischen Schritt?

Hier entstehen spielerisch-erzählerische Kategorien, die bei einer wie auch immer gewichteten Mischform gleichberechtigt – und damit vor allem auch wertfrei – verhandelt werden müssen. Für uns Wortbastler, Tonhandwerkerinnen, Schreibkünstler, Stimmerschaffende heißt das, aktiv an den Definitionen dieser Begriffe mit zu basteln – nicht nur in kreativen Kunstwerken, sondern auch im theoretischen Diskurs.

„On demand“ – Wo und Wann?

Möchte ich ein Brötchen kaufen, sagt der Bäcker in der Regel nicht: „Gern – kommen sie am Freitag um 22.03 Uhr wieder.“. Wir sind, nicht zuletzt durch die rund um die Uhr offenen Internetshops, inzwischen gewohnt, Dinge erwerben zu können, wann immer wir wollen. Das kann als Folge der Digitalisierung auch für alle Inhalte gelten, die digital verbreitbar sind. Das Diktum „If you can’t put it in a box, you can’t trade it” ist Ausdruck einer Epoche, die nicht zurückkehren wird.

Die Abhängigkeit von Programmschemata, mit vorgesehenen Sendeplätzen für bestimmte Formate, sei es Audio oder Video, wird als Erstverwertungsplattform abgelöst. Vielmehr entwickeln sich diese Programme zu einer Form des Marketings, wohingegen die hauptsächliche Form des Konsums sich als das herausstellt, was punktgenau vom Rezipienten gesteuert werden kann. Genau zu der Zeit, zu der es gewollt ist, an genau dem Ort, an dem es gewollt ist. Derlei Wahlfreiheit des Rezipienten wird nicht zu einem Zustand zurückkehren, in dem die Programmgestaltung einiger Weniger als Diktat contra das persönliche Konsumbedürfnis verstanden wird.

Der Film hat im Zuge der DVD mit all ihren Features schon einige Wandlungen durchlaufen und vor allem das Fernsehen hat hierauf reagiert: Kompromisslos horizontal, also über mehrere Folgen oder ganze Staffeln erzählte TV-Serien z.B. gehen auf ihren Programmplätzen auf den Sendern regelrecht unter, zumindest in Deutschland. Die Verwertung per DVD oder Blu Ray hingegen funktioniert hervorragend.

Im Hinblick auf Produktionsbedingungen, Urheberrecht, Vertragsgestaltungen und weitere Punkte werden dabei Fragen aufgeworfen, die hier nicht diskutiert werden sollen. Was aber bedeutet diese Entwicklung für die Produzenten der Inhalte?

Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, gewagter und abseitiger zu erzählen, als das durch die Bindung an einen festen Programmplatz mit seinen inhaltlichen Vorgaben denkbar ist. Wenn Inhalte primär anders rezipiert werden als über das Küchenradio zu einem festen Zeitpunkt, muss auch der Inhalt auf Anforderungen der Programme keine Rücksicht mehr nehmen.

Das Verständnis von einer Rezeption, die nur noch individuellen Maßstäben gehorcht, lässt sich im Zuge der technischen Machbarkeit auch von vorgegebenen Wiedergabeorten nichts mehr diktieren. Mobile Endgeräte, die Audio und Video wiedergeben können, sind ständig mit dem Internet verbunden. Die maximale Downloadgeschwindigkeit nimmt ständig zu. Viele der Geräte „wissen“ inzwischen zudem, wo sie sich, und damit ihre Besitzer, befinden. Hat es für das Zuspiel eines erzählerischen Inhaltes Auswirkungen, ob man sich gerade in einer U-Bahn oder auf einem offenen Feld auf dem Land befindet? Bei einem willkürlich gewählten Inhalt sicher nicht – warum eigentlich nicht? Kann es nicht spannender sein, z.B ein Krimi als Puzzle zu gestalten, bei dem in Form einer Schnitzeljagd die Informationen an verschiedenen Orten „eingesammelt“ werden müssen? Kann es nicht Szenen geben, die die Atmosphäre der Umgebung aktiv mit einbeziehen? Handlungsverläufe, die davon abhängig sind, dass jemand sich an einem spezifischen Ort aufhält?

Das Netzwerk

Die Distributionsformen des Internets lassen weitere Spielarten einer Rezeption zu, die sich mit dem einfachen Sehen, Anhören, Lesen usw. nicht genügt. Ein Internet-Text – und damit ist nicht nur Geschriebenes gemeint – kann mit zahlreichen Zusatzfunktionen verknüpft werden. Aus der per se nicht bilateralen „Sendung“ eines abgeschlossenen Kunstwerks wird eine hochgradig zwischenmenschliche Angelegenheit – eine medial vermittelte Kommunikation.

Ein möglicherweise etwas exotischerer Begriff z.B. kann mit Online-Lexika oder Wikipedia verlinkt werden. Hierdurch erlangt der Text, der als solcher eine geringe Eintrittsschwelle besitzt, in der Tiefe seiner Aussage eine Skalierbarkeit, die schlicht linearen Formen nicht möglich ist – Fußnote 2.0 sozusagen. Diese auf Abruf und optional verfügbare Komplexität – eines Wortes, eines Satzes, einer Geschichte – ist uns in Internetartikeln bereits geläufig. Es spricht allerdings auch nichts dagegen, diesen Gebrauch auf Audioformate oder Videos auszuweiten. Entsprechende Technologien sind vorhanden oder in Entwicklung. Bei dieser „Komplexität auf Abruf“ kann auch die Form, das Genre, das Medium gewechselt werden: Ein journalistischer Text wird durch ein fiktionales Video bereichert, ein Hörspiel durch dokumentarische Elemente, ein Video durch lexikalische Einträge erweitert, usw. Dabei ist auch zu bedenken, dass die Erschaffung dieser „zusätzlichen“ Inhalte nicht mehr gezwungenermaßen dem Autor selbst obliegt. Auch die Frage, ob und an welcher Stelle in die Tiefe verwiesen wird, ist nun nicht mehr zwingend allein dem Autor überlassen – auch Rezipienten können hier mitwirken.

In diesem Kontext spielt auch die Existenz Sozialer Netzwerke eine nicht unwesentliche Rolle. Denn die o.g. Verknüpfungen gelten natürlich auch für Facebook, Twitter u.a.

Beispiel: Der Hörer eines Hörspiels kann dieses kommentieren, weiterleiten, Links setzen usw., für das Hörstück als solches oder nur bestimmte Teile davon. Für den geneigten, nachfolgenden Rezipienten bedeutet dies ein Aufbrechen des Hörgenusses, der ursprünglich möglicherweise sogar rein linear „vorgesehen“ war. Aus dem 54minütigen Hörspiel wird somit eine dreistündige Freizeitveranstaltung, die aus Verlinken, Hören, Kommentieren, Lesen und Schauen besteht. Damit ist rein faktisch der abgeschlossene Werkcharakter eines Hörstückes bereits aufgehoben, erweitert durch den Aspekt, dass natürlich auch der Künstler selbst – ist sein Werk einmal in der Welt – an der Fortschreibung, Erweiterung, Vertiefung seines Werkes weiter mitwirken kann, nicht zuletzt durch das Einpflegen weiterer Inhalte, die ihrerseits im Extremfall das bereits Bestehende sogar konterkarieren können, wahlweise mit dem Verweis auf frühere Versionen. Es ist sicher nicht in jedem Fall aus künstlerischer Sicht wünschenswert, so zu verfahren, das Mitdenken solcher Faktoren ist aber auch nicht per se keine Kunst.

Unabhängig von der für jeden sichtbaren Oberfläche, auf der dies passiert, liegt in quasi jeder computergestützten Aktivität aber auch das Potential zu noch mehr Datenerhebung. Man kann quantitativ und in gewissem Umfang auch qualitativ erfassen, welche Sequenzen kommentiert werden, welchen Verlinkungen gefolgt, welche Abschnitte kommentiert wurden, etc. Den ominösen Größen wie „Hörerschaft“ oder „Einschaltquoten“ wird das absolute Diktum mathematisch erhobener Zahlen entgegengesetzt. Das mag erschrecken, faszinieren, gleichgültig lassen – von Seiten der Technologieproduzenten gehört dieser Fakt regelmäßig zum Portfolio, weil auf diesem Wege nicht zuletzt Nutzerverhalten analysiert und kundengerechte Werbung geschaltet werden kann. Aber natürlich kann auch eine Geschichte – interaktiv, mehrmedial – ihre Form immer neu finden, wenn man weiß, wie die Rezipienten bestimmte Teile annehmen oder nicht.

Abschluss/Startschuss

Damit findet dieser Text zunächst sein Ende. Ohne Antwort. Fragen dafür: Welchen Spielarten sog. Neuer Medien seid ihr schon begegnet? Was sind eure Erfahrungen? Welche Aspekte sind hier noch nicht berücksichtigt? Sind Beobachtungen falsch? Oder zu kurz gedacht? Was ist wichtig? Vielleicht sogar – was kommt möglicherweise alles noch?

Dieser Text wird wachsen mit jeder Einlassung, jeder Replik. Ich freue mich drauf.

11 Kommentare zu “Medientransformation – ein Impuls

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